大咖云集,聚焦一线 「深圳站」Cocos开发者沙洛克王国魔孤岛危机2联机力猫超进化龙

皇图霸业谈笑中,不胜今宵一场醉!10月21日下午14:00,由Cocos主办,深圳市探娱互动科学文化有限公司、上海敢客网络科技有限公司(独角兽)共同协办,十多家媒体联合支持的「深圳站」Cocos 2017开发者沙龙暨H5商务对接会于深圳阿基米互联网公社正式拉开帷幕。数百名一线核心开发者齐聚一堂,与重磅级嘉宾们共同探讨当下手游开发圈最热门的市场资讯。

沙龙现场座无虚席,演讲嘉宾各自分享了Cocos最新的产品动态、Facebook官方Instant Games游戏平台接入流程和商业化策略、H5市场的最前瞻判断,以及当前原生游戏市场经典游戏的研发经验等等,参会人员满载干货而归。

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沙龙现场人气爆棚

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重磅嘉宾云集  干货放不停

Cocos 联合创始人林顺带来了《Cocos的进化与服务升级》,介绍了Cocos引擎在2017年里的重大功能演进、Facebook Instant Games的工作流集成、原生游戏工作流的重大改进、Cocos引擎的未来规划,并首度曝光了来自黑八互娱和火树游戏的大型MMO《大闹天宫:七十二变》,展示Cocos Creator的全平台制霸能力。

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Cocos引擎核心开发者Jare和AnySDK产品负责人胡志峰为我们分享了 Cocos Creator 游戏开发的最佳实践模式、团队不同角色如何高效科学的分工合作提示团队整体效率、引擎功能进化的详细技术原理和细节、如何做到挑战全平台引擎极限,以及AnySDK服务的详细情况。

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Facebook两位大佬Jack和周为分别分享了《Instant Games 平台介绍》、《Instant Games 技术介入和最佳实践》,介绍了Facebook社交平台上最新的游戏入口,Instant Games接入的商务和技术流程。Instant Games 基于HTML5技术,立足于20亿全球用户之上,已然成为中国游戏出海时不可能错失的平台,引领潮流,带给大家全新的机遇。

自七月份上海CJ高管午餐会后,Cocos 和 Facebook 就签署了战略合作协议,在Cocos Creator工作流中集成Instant Games平台,一键发布游戏到Instant Games。Cocos Creator的新版本即将上线这个功能,让你一步拥抱20亿级别用户的巨大市场。

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来自腾讯QQ空间高级商务经理袁伟带来《腾讯QQ空间H5游戏平台介绍》。通过本次主题,他介绍了腾讯QQ空间的现状,QQ空间H5应用平台的游戏接入和上线流程。分享中还重点介绍了QQ空间的用户画像,以及用户对不同品类游戏的偏好,如何制作最符合平台用户属性的产品。

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独角兽市场VP沈乐带来《从发行商角度给CP的一些产品制作建议》经验分享。他表示:“小团队立项不能凭兴趣、凭自信,要谨慎判断,挑选合适的题材、模式、模块,首先要做的是规避高风险立项。”作为奋斗在第一线的发行公司,分享对于市场和时机的前瞻判断,总结经验,帮助开发者如何从立项开始到游戏上线,制作出最受用户欢迎的游戏作品,少走弯路。

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岸腾信息CEO陈志峰则为我们带来《Cocos助力游戏创新-超进化物语案例分享》。他回顾了苹果畅销榜单热推的《超进化物语》从立项到研发,再到上线运营所遇到的各种技术选型和技术问题,以及作为独立游戏小团队是如何开发出成功产品的心得。

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本次沙龙演讲嘉宾压轴角色,则由Cocos创始人王哲担当。此次,他从全新的消费者视觉角度出发,和大家一同分享《消费行为学在游戏付费中的应用》,带领开发者近距离了解玩家心理,更针对性的规避损失找准锚点获得双赢!

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现场 Q&A 环节的部分问题记录

来自中青宝的手游发行佳玲提问:请问 Cocos 和国内其他引擎厂商在 H5 平台方面的区别和优势是什么呢? 

林顺:Cocos 是跨平台引擎, H5是我们重点支持的平台之一,和支持 Android、iOS 平台是一个道理,其他厂商则主要是 H5 游戏引擎,在原生的支持方面远不如Cocos。此外,Cocos Creator 是业界非常先进的编辑器,功能齐全,采用数据驱动的方式,团队不同角色配合流畅科学,内容生产更加高效,让开发者更加专注在内容创作。

来自中青宝的手游发行佳玲提问:国内其他引擎厂商有自己的发行业务,不知道 Cocos 是否也有?

林顺:Cocos 也有游戏发行和相关商务支持,但发行的特点和其他公司的发行不同。Cocos 的发行重点放在平台合作伙伴的产品对接方面,比如 Facebook Instant Games 的产品上线,目前不会过多介入纯粹的发行业务。游戏发行业务,这块成熟的业务主要由北京触控科技的游戏发行部门负责,大家如果有优秀的产品,欢迎联系徐建。

Q:在做工作流的时候,主要还是纵向发展(例如公司美工和程序员之间的配合)。但横向发展例如程序员与程序员之间的配合还不是很理想?

林顺:我想你问的应该是 Creator 直接支持版本控制问题。我们自己内部的工作一般都是走 Github 或者 GitLab,这个工具已经做的非常专业了,我们再怎么做也做不过它的。至于程序员与程序员之间的配合最好是按照模块化的方式去处理问题,一般最容易出错的地方是版本合并的时候,忘记合并某些已经提交的代码。

Q: 我们用 Creator 开发也有几个月了,Creator 确实好用。但是我发现在原生平台上使用 WebView 控件时,挺难实现 WebView 内容和 JS 的交互。我现在是使用反射来实现的,我想问一下后续会不会有官方 API 的支持?

Jare: 后续会提供的。

Q: 我们在微信里面加载音乐,要点击屏幕才能播放声音,这个问题要怎么解决?

Jare:  这个是 iOS 系统限制,我们没办法解决。

Q: 我们见过其它游戏团队是通过调用微信浏览器内置的 API,是否可以绕过这个限制……

Jare:  我们现在没有专为微信做出这样的适配。不过既然有这个功能,我们会研究一下,谢谢指出。

Q: 我们现在使用 Cocos Creator 在做一个三端发布的游戏,现在遇到的问题就是我们在 Native 平台上使用的分辨率会比较高,我们想用同一套素材降低分辨率发布到  H5 上面,Creator 有没有办法能够自动适应?

林顺:Cocos2d-x 本身支持根据不同的条件来加载不用分辨率的素材,所有的UI布局的对齐是根据设计分辨率来进行的,因此可以做到整体的自动缩放和适配,Cocos Creator 的底层引擎框架就是 Cocos2d-x。Creator 只能需要用户写一个脚本自动批量处理美术素材的分辨率,然后启用 Cocos2d-x 的这个原来就有的功能。 后续我们会把这个功能整合到编辑器中的工作流中,支持可视化操作。

Q: 刚开始我学的是2d-x,学到一半后才发现有Creator,了解了一下以后感觉跟2d-x有点出入,那我怎么样才能转过来?

林顺:Cocos Creator 的底层引擎框架是 Cocos2d-x,你学习的内容并没有浪费。目前主要是需要学习下编辑器的使用流程,有文档和范例。用 Cocos Creator 导出项目数据,才用的是 Cocos2d-x 进行加载和执行,其实都是差不多的,目前学习的东西,后面再代码调试中,都会使用到。

Q: 图片打包工具是第三方的还是你们公司做的呢?

林顺:Cocos Creator 编辑器有自带碎图自动合图的功能。这个功能已经在几个版本前就上线了。

Q: 自动合图的文档好像找不到?

林顺:文档在 http://www.cocos.com/docs/creator/asset-workflow/auto-atlas.html

Q: 我刚刚学习 Cocos,是不是说直接上手 Creator 最好吗?

林顺:是的,Cocos Creator 继承了之前 Cocos2d-x 的优点,且功能更加强大,直接学习 Cocos Creator 是最合适的,文档已经非常齐全。此外,Cocos Creator 是我们的重点项目,引擎组80% 的资源都投入在这个项目上。

Q: 刚刚我听 Jare 说新版本会重写渲染层,那我们的项目现在还没开始,我是应该等新版本还是先用旧版本来写?

林顺:现在就能开始。新的渲染器虽然已经完成了,不适合你今天就开始用,因为新的渲染器我们内部还要做挺长周期的测试,确保功能正确和稳定性。此外,只要你没有定制修改引擎非常多的地方,新渲染器的升级,用户在代码修改的层面是没有任何感知的,只有性能提升的感知。

Q: 那我们现在可以用 1.6.2 还是要等 1.7 正式发布?

林顺:可以用 1.6.2,哪怕我们上了 1.7,大方向的东西还是一样的,版本也都是兼容的。

互动大奖掀起全场高潮

iPad mini4、kindle、小米蓝牙音箱、充电宝、55度恒温杯等精美礼品和可口茶歇应有尽有,丰富的互动环节更是让现场气氛一次次达到高潮。

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「深圳站」Cocos 2017开发者沙龙暨 H5 商务对接会沙龙活动大大超出预期圆满结束,不仅加深了彼此间的技术交流与分享,更让 Cocos 团队深深感受到了来自开发者的热情与支持。未来,Cocos 引擎也将不断优化升级,为开发者提供最快捷最真诚的服务!

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