Tar龙之谷pk最强寄生花狂战士pk加点key的CGDC 2010 随谈(上)

 

CGDC 2010于8月1日在上海国际会议中心闭幕,大会闭幕后来自产业界的评论源源不断。产业认识Tarkey在自己的blog中将几天的听课心得予以披露。

CGDC办了三年了,第一年没赶上,其实当时也不知道有这么个展会,第二年开始看大家伙的都去听了,我凑了个热闹,找公司整了张证,像模像样的听了几堂课,当时的感觉可光荣了,看到了好多各家公司的大头上去演讲,怀揣着一颗崇敬的心,仰视着讲台上的口若悬河的哥们。

到了2010的CGDC,看到自己之前的一些同事也上台演讲,感觉就不如以前那么神秘了。于是静下心来选了一些比较感兴趣的课题,听了三天的课。如果说上一届CGDC是去膜拜自己脑海中的高人,那么这一届的CGDC就是希望从另一个层面来理解这个行业,理解这个我将要为之付出一生的行业。

第一天兴致比较高,听的课程也比较多。第一堂听的是Riot Games的Tom Cadwell先生演讲的《竞技游戏中平衡原理和技巧的应用》,这堂课应该是我这三天里面听到最精彩的讲义。Tom Cadwell先生参与过魔兽世界,魔兽争霸,战争阴影以及黑暗王朝2,目前在腾讯代理的《灵之秘境:异象残影》游戏的开发公司Riot Games担任设计总监。

 

这堂课上我听到了很多关于竞技游戏设计平衡相关的理论,非常有帮助,我整理了一下,大概包含了如下的一些内容:

1.在创建一些需要平衡的数值的时候,首先问自己:如果这个数值被放大10倍,这个游戏还有意思吗?以此来让自己比较清醒的认识,这个数值的必要性和重要性。

2.当两个角色发生不平衡的情况下,有两种做法:要么让比较强的变弱,要么让比较弱的变强。通常比较好的选择是:让比较弱的变强。

3.在面对平衡的时候,一定要避免:有一些设定非常枯燥不好玩,但是这个却是赢得这场比赛的关键。

4.通常比较牛逼的技能一定是对操作要求比较高的

5.设计者通常都会用情境来假设他的数据,比如说:法师的冰环或者牧师的大驱在奥山战场的时候非常的OP,但是一定要注意,不要总是用很最佳的情境来做假设,而应该用大多数时候的普遍情境来做假设。

6. 一定不要把精力放在玩家不在乎的内容上,当时举了个例子,说某个技能有非常华丽的特效,但是在竞技游戏中,玩家更关注的是对手的状态和自己的状态,太华丽的特效反倒会成为玩家丧失关注的重点。

7. 每个技能都必须要有非常明确的目的,当时举了个非常有意思的例子:魔兽世界里法师的火球,对地方造成直接伤害,附带一个持续伤害,并且有几率击晕,那么这是一个非常明显攻击向的技能设计;并且举了一个反例:某个技能,让目标受到伤害,并且短时间提高目标的移动速度,那么对于这种技能,玩家就会比较迷惑,不知道这个是该给自己用,还是给敌人用。

8. 在思考设计方案的时候,一定要从“可维护性”来思考设计方案,在大型游戏中,一个不可维护的设计方案,再精彩也无法付诸于实际。

9. 如何“找到问题”是平衡中的关键

10.靠策划师自身的经验来寻找问题,并且依靠参与测试的玩家的社区,同时需要招聘一个专门负责游戏平衡的设计师。在获取玩家社区中的信息的时候,需要牢记一条:玩家通常不会抱怨太弱的角色,而只会关注与某些太强的角色

11.在竞技游戏中设计平衡的时候,1对1的情况,以及游戏初期是需要花最多精力保证它平衡的地方,其他情况下,玩家不会像以上所述的两种情况那样关注游戏的平衡。

 

可以感受到,Tom Cadwell先生所分享的每一句都是切身之谈,不过听到最后,我也没闲着,最后给Tom Cadwell先生提了个问题:在设计平衡的时候,如何来考虑玩家付费的因素?因为我也是《灵之秘境:异象残影》美服资深的玩家,发现其中主要还是靠卖皮肤来收费,皮肤这种类型的东西毕竟是一次性购买,不是消耗品,很难持续的带来经济效益。结果Tom Cadwell先生的回答让我思考了很长的时间:嗯,玩家通常付费是购买乐趣,而我认为乐趣对于玩家来说并不一定只有胜利了才能带来乐趣,所以我觉得设计一些让玩家感受到更多的乐趣的东西来进行收费,而尽量避免玩家的付费导致比赛结果的倾斜。

tarkey还对EVE经济系统等演讲进行了评论,请关注后续随笔文章。

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