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从网游到电商

延续十年增长的中国网游市场正进入瓶颈期。相比于火爆的电子商务市场投资,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观。虽然网络游戏仍是中国互联网市场的一张王牌,发展仍值得期待,但似乎日益喧嚣的电子商务市场更受资本投资的青睐,日前盛大金酷CEO葛斌斌的转战电商的行径,从某个侧面反映了互联网正从娱乐应用向商业应用转型的趋势。

盛大金酷CEO葛斌斌的转战电商

从娱乐向商业应用转型

从2010年电子商务市场投资情况来看,电子商务B2C市场的投资案例为56起,40起披露投资金额的案例共获得7.14亿美元投资,平均投资额达1785万美元,远高于其他细分市场的平均投资额。电子商务B2C投资市场的火爆,一方面说明中国互联网市场逐渐从娱乐应用为主导过渡到商务应用阶段,电子商务必然首当其冲;另一方面,电子商务的投资热潮也使我们看到了2008-2009年中国网络游戏市场投资热的影子。

对于众多的电子商务企业而言,如果说过去十年彼此在圈地,那么进入2011年则会变成淘汰赛。巨大商业价值的背后将是更大的风险,除了阿里巴巴雷打不动的地位之外,前三名也能分到一杯颇为丰厚的羹。这也难怪,近日前盛大金酷CEO葛斌斌放出豪言要在一年内成为行业二甲的时候,当当网的李国庆与京东网的刘强东直接在微博上表示了自己的不屑一顾。

事实上突然踏入电商的网络游戏巨鳄绝非葛斌斌首创。有着玩家作为用户基数的网易和腾讯很早就开始布局这一领域。前者在今年1月初发布了B2C商城网易尚品,作为噱头他们首期开放36个全球顶级品牌来打自己的竞争牌。

网游和电商殊途同归?

事实上比起电商海量广告的投放,在如何经营市场上网络游戏更具独特的手段。盛大金酷葛斌斌在其产品《魔界2》上线前,就使用极低消费的“I-MAX玩游戏”和“斗鲨鱼”让整个互联网都为之娱乐。而就广告而言,网络游戏行业很早就归纳出了按照用户点击广告后的注册、登录甚至在自己产品中的消费来结算。这对于广告就是追求大范围曝光的电商而言,可谓是很好的教学了一块钱掰成两瓣甚至更多瓣来花。

最近,葛斌斌突然进军电商,让人再次对网络游戏是否遭遇瓶颈展开联想。资深游戏业内评论家张书乐表示,《魔界2》目前在线人数应该约为10万左右,月收入应该超过5000万,放着如此巨大经济利益的“虚拟物品”不要,毅然决然用自己的概念获得20亿元人民币的投资进军这一蓝海,并宣布将在3月20日召开发布会,公布资方和自己的发展方向,足以见得电商这一行当远远没有饱和。而向来敢于“放炮”的葛斌斌,在没入门就敢于得罪“当当网”和“京东网”的行为,也从另一个侧面说明,电商比起网游来更容易入门,但是究竟是否能够殊途同归,还得看葛斌斌的能耐了。

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