报告称如何跳墙网游用户已对道具收费产生炫舞结婚需要什么抵触情绪

近日多份网游报告分析称,在经历了10年的蓝海市场后,2011年网游业商业模式问题值得关注,由于道具收费模式的缺乏创新,以及内容的不合理性,导致用户对于道具收费已产生明显的抵触情绪。

根据日前发布的《中国网络游戏用户调研报告》显示,37.1%的游戏用户偏爱道具收费,但相较去年46.4%的比例大幅下滑,用户开始不满目前的道具收费模式和内容。另外,24%的用户开始希望计时收费,2009年这组数据为16%,用户正在呼吁理性的消费模式。

引自易观国际

这份报告数据显示,38%的网游用户更喜欢提升角色能力的付费道具,较2009年下滑了12%左右,而23.5%的用户更喜欢提升角色收益的付费道具,较2009年也下滑了17%。

《2010-2011年中国网络游戏行业发展报告》统计显示,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%,网络游戏市场增长趋势放缓已成定局。而在增速放缓的2009年,这一增长值为30.2%,此前2006年、2007年、2008年三年的增长比例为60.0%、77.7%、52.2%。

分析中国网络游戏的增长趋势,艾瑞分析师认为可以分为三个阶段,2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,2006年至2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期,到了2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限。

艾瑞资讯在这份报告中,指出商业模式面临危机,当2007年免费模式诞生后,大部分企业都将免费作为主要的收费模式,但时隔数年,用户逐步对免费模式产生抵触情绪,ARPU值逐步下滑。

而根据另外一则《2010-2011年中国游戏市场研究年度报告》来看,用户月消费水平差距加大。用户消费额度越高,在游戏中得到的待遇越好,相反,用户消费额度越低,在游戏中的地位也越差。这种不平等的待遇导致用户逐步流失。

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