争议:受团队体系冲击 公会系统或将退出炉石传说冒险模式奖励马克思佩恩2中文版网游舞台?

近日,一个新网游概念正在被玩家所关注和热议。与此前以“公会”为核心的游戏社会体系不同,GVG(Group vs Group),又称网络游戏团队成长模式,将建立一个新的网游玩家社交体系,并稳定着玩家间的社会关系。据悉,目前GVG模式已经在一些游戏中潜移默化的存在,并受到玩家的欢迎。而GVG模式的提出,将中国网游厂商的焦点从欧美式的“个人-公会体系”解放出来,走向更适合中国玩家特色游戏社会体系。

据了解,2012年5月巨人网络正式提出GVG概念。巨人网络“双子星”之一丁国强在《仙侠世界》研发中,首次把GVG模式明确作为游戏玩法的核心内容,用“玩家团队发展”替代传统网游以公会为核心的游戏社会体系。值得一提的是,巨人网络另一位“双子星”虎将纪学锋则在《征途2》中独辟蹊径开创了第三代收费模式“公平游戏模式”。作为国内研发力量的代表,巨人网络在网游研发的收费和内容玩法方面均有大幅度创新,这在国内是仅此一家,别无他店。

“个人-公会”欧美式网游玩家社会体系在国内发展受阻

网络游戏在国内是属于一种泊来品,而国内网游的发展是从借鉴和模仿开始的,尤其是在社会系统、职业系统,以及战斗系统等。因为网游的“社会系统”关系到游戏内部玩家的平衡和稳定,国内游戏厂商不会轻易的去尝试创新和改变。

以”公会”为主导的等级社会系统

虽然在以“公会”为主导的欧美式社会体系下,网游社会体系中的一些问题还可以通过公会管制来约束公会成员的行为、并调节一些利益的分配,甚至通过团队合作来弱化玩家与玩家之间的实力差距。所以,在一些大型的欧美类网游中,经常会看到成千上万人的游戏公会,而且这种弱关系社会,在玩家个性并没有凸现出来之前,能够得以维持稳定。

但是,在国内网游十多年的发展历程中,中国网游玩家形成了一些鲜明的行为规律:1、 频繁换区服,换游戏;2、 单独游戏生存困难,大型团队组织不稳定;3、 组队行为的利益虽为共同分享,但实际奖励支配存在严重偏差;4、 群体极化明显,强者更强,弱者更弱。5、 由于实力悬殊,非RMB玩家游戏存在感差,无法获得认同。

以公会形式进入游戏的玩家,他们在游戏初期就存在一定的初级社会关系,为他们的游戏行为提供了最为原始的社会支持资源,公会玩家形成一个广泛、庞大、成熟、稳固的关系社区。但是从另一个角度来讲,以公会形式进入游戏的玩家所建立的关系社区对于游戏而言也隐藏了更大的风险,游戏在前期因宣传效果、传媒推介等方面因素吸引了各种公会进驻,但由于公会成员的行动一致性,一旦公会撤离,游戏则会出现短期流失高峰。同时,其他以个人方式进入游戏的玩家,因为游戏资源获得不平等性、甚至因为悬殊的实力差距而充满挫败感,会让这一群体在游戏中逐渐流失。

所以,现在一种较为普遍的现象便是大型的MMO网游在线人数,已经不能和网游之初的百万人数之巨同日而语,开始呈现日渐低靡的现象。而随着游戏的增多,单一一款游戏失去了公会的支持,网游的社会体系,尤其是大型MMO类网游的社会体系的变革,已经迫在眉睫。

“玩家团队发展”能否替代公会形成新的玩家社会体系

根据艾瑞等三方监测数据显示:中国网络游戏玩家有7成以上的网游互动行为只与固定的3-5人之间发生,而聊天内容则有9成以上在这个群体内发生——这个特征只在中国网游玩家群体中体现。因此,巨人网络在《仙侠世界》中首次把GVG模式明确作为游戏玩法的核心内容,用“玩家团队发展”替代传统网游以公会为核心的游戏社会体系。

巨人网络的副总裁丁国强先生在接受采访时曾表示,GVG模式不同与目前的主流游戏,以几十人甚至几百人进行战场、副本等。而是旨在玩家之间,三五个人,以小团队的模式进行配合的竞争,以此期望稳定玩家间的社会关系,又平衡游戏中的群体极化。

通过GVG模式建立的网游社会关系更加稳固

与“公会“提倡的团队利益不同,GVG模式以人为本,将社交理念定位在稳固的基础单元,3、5人的小团队“粘合”,保持了游戏中最牢固的情感。针对这一特征,游戏研发者通过大量固定的3-5人核心玩法功能,使玩家日常互动行为更加集中,行为习惯熟悉,形成小团队凝聚力。在《仙侠世界》中对应的功能如斩妖除魔、乾坤盘、试炼剑阵、竞技天榜等,无一不是游戏中收益最高,最有价值的内容。

尤其是在资源分配方面,GVG模式更有其优越性。3-5小团队的稳定性,使装备掉落和利益分享得以”公平“实现,而避免大团队的分配不均。同时,对应非大团队网游,GVG模式提供了更多的小团队内容让玩家不用再花费时间处理负责的玩家社会关系,少了更多的猜疑和防备让玩家凝聚更快,更稳定。

国内比较类似的GVG模式已经在潜移默化中出现,比如《梦幻西游》中的“结拜系统”,通过3-5人的结拜形成小团队的凝聚力,而日常的互动行为也较为集中,同时在资源获得和利益分享时,也能公平平衡。此外,还有在很多游戏中都存在的“师徒系统”等,也是一种GVG模式的前期现象。

小结:

巨人网络《仙侠世界》主推GVG模式能否为玩家建立一个稳定、公平的社会关系,还有待于时间的验证。但是值得肯定的是,GVG的提出,将中国网游厂商的焦点从欧美式的“个人-公会”体系转移出来,走向更适合中国玩家需求的小团队模式,也由此带来了国产网游社会体系的新的思路和方向。

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