以史为鉴大宋英豪岳飞传 探寻国内网游市场三波流背gpw一代后的“命门”

不可否认,虽然现在客户端网游市场发展处于放缓的状态,但是依然可以看到上升的趋势。当然,相比较网络游戏发展史上的前两个上升的阶段,增长的幅度不太明显。甚至于,比较同期的网页游戏和手机游戏的发展速度,客户端网游也远远不及。

国内网游市场发展只有短暂12年之久,在这十二年的摸索中,有上升也有低谷,有成功也不乏失败,有经典也有粗制滥造之作。古语说“以铜为鉴可正衣冠,以古为鉴可知兴衰,以人为鉴可以明得失,以史为鉴可以知兴替。” 在回顾国内网游市场发展后,或许可以把握到其发展规律的“命门”。

网络游戏野蛮生长 环境造就时代英雄

网络游戏即使作为泊来品存在,但是在国内却取得了让人刮目相看的成绩。在中国大陆第一款真正意义上的网络游戏《万王之王》1999年面世后,中国网络游戏的弄潮勇士们,就开始利用商业智慧和资本优势,不仅开拓了网游用户市场,也成就了中国网游市场奉为经典的各类游戏传奇。

玩家在这个阶段是懵懂的,他们接触的任何一款网游都会让其大为吃惊:原来网络还有这么神奇的玩意,原来想象中的武侠、群战,个人声誉和价值等等,还可以通过网络游戏来体验和实现。在2004年之前,国内的网游市场处于一种野蛮生长的年代,同时网游玩家群体也以几何增长的形态在不断壮大。

 资本推动国内网游野蛮生长

资本推动国内网游野蛮生长

2004年,在《魔兽世界》进入国内的前夕,据说刚刚通过资本运作成立不到一周的公司都加入了这款游戏在国内的代理权争夺中,而这些公司成立的目的也仅仅是因为如此。同年,陈天桥的上海盛大凭借《传奇》如日中天,丁磊的网易也在当年获取了9.03亿元人民币的营收。但是,《魔兽世界》这款日后影响了中国网游发展长达8年之久的游戏,却旁落第九城市——中国网游篇章也拉开了新的序幕。

“需求、引进,新的需求、新产品引进”,恰是这样滚雪球似的发展状况,让其它行业的顶尖人才看到了网游市场的前景,也让更多的资本进入网络游戏市场,可以说网络游戏的第一波增长是资本推动的结果,而网游野蛮增长的环境更是早就了盛大、网易、九城等时代的英雄。

行业第一次洗牌 网游掉下免费午餐

2005年被当时众多业内人士称为“洗牌年”,相关的统计数据记录,2005年国内网络游戏研发的团队达到150余家,运营公司超过90余家,网络游戏用户达到2634万,比2004年增长了30.1%!但是,网游行业垄断的趋势越来越明显,百分之八十的市场份额集中在百分之二十的公司手中,剩下百分之八十的公司只能在百分之二十的份额中拼死相搏。

在经过了网游疯狂生长后,资本运作的作用已经变得不如网游出现之初,新的运营模式和理念成为剩余80%的公司探索的新方向,而免费游戏模式正是被证明为最理想的游戏推广探索。最早提出免费概念的网络游戏并非哪个有胆量的公司,也不是什么财大气粗的大牌厂商,而是那些因为从某种渠道得来的非法网络游戏客户端而疯狂窃喜的网络游戏玩家们。私服,这个摒弃了任何门槛的平台,让网络游戏的免费经营模式具有了基本的轮廓,免费的模式开始“辐射”到国内网游其他的网游公司。

免费网游的消费陷阱

免费网游的消费陷阱

网游资深玩家兼研究人任晓蔚表示,免费游戏(道具收费)就是国内网游行业竞争激烈的产品,它符合目前国内互联网玩家的消费习惯。网游掉下免费的“午餐”,在摆脱了点卡和月卡的限制后,玩家对游戏的时间有了更加自由的支配。同时,付费道具的出现,让具有消费能力的用户,可以通过金钱换取游戏中所需的装备和道具,并获得游戏的优越感,非常大程度上刺激了玩家的消费。

《热血江湖》、《劲舞团》、《挑战》等免费网游对点卡、月卡等计时收费的网游造成了非常大的冲击,而2006年巨人网络《征途》,这款被誉为“第一款真正的免费游戏”,更是以游戏免费、道具收费的模式成就了史玉柱“东山再起”的商业神话。免费模式的出现和盛行,成为国内网游发展的第一个转折点,一些传统的网游公司走向没落,一些新兴的网游公司开始了新的征途。

网游内容与渠道之争 细分市场隐藏蓝海

随着网络游戏行业的发展,免费模式被一些常用运用的过度极端化,造成了玩家对于游戏厂商“圈钱”的反感。另外,由于网游研发团队日渐成熟、国内市场与国际市场接轨,网游产品的丰富程度已经逐渐开始超过玩家群体增加的速度。“同质化、伪创新”的产品不被玩家接受,而平台开放的趋势使得玩家有了更多的选择。“内容为王”还是“渠道为王”,成为网游一直探索的新的方向。

以腾讯游戏为代表的“开放平台”接纳了各种类型的网游产品,尤其是其在细分领域的网游产品表现尤为成功。《地下城与勇士》成就了横版格斗的经典,而《穿越火线》则让更多的厂商跟风FPS网游细分领域。2011年到2012年间,腾讯游戏旗下的《灵之秘境:异象残影》更是抢尽了DOTA类网游的风头,并刺激了国内网游厂商在同类网游市场的竞争。

同时,以网易游戏为代表的做“内容”的网游厂商,也不断摸索符合国情和玩家需求的游戏研发。网易在西游题材方面的成功已经不需赘言,《梦幻西游》和“大话”系列已经成为回合游戏的教材之作;而“大唐”系列也不断更新换代,在武侠动作细分领域赢取口碑;而诸如《游戏星城》、《斩魂》、《龙剑》等,均在不同的细分领域拓展了市场。值得一提的是,2.5D即时网游《武魂》更是将“动作武侠”这一细分领域,提升到一个新的高度。高端游戏引擎技术对战斗系统进行改良,让玩家体验到身临其境的视觉冲击感、逼真震撼感。而可以媲美单机的战斗畅爽和真实动作模拟的战斗招式,让玩家如置身于电影之中。

不论是腾讯还是网易,在成功的网游产品中,可以找到一个共同点,那就是都致力于网游的“细分领域”。这不仅满足了玩家在此阶段的用户需求,也恰好开拓了国内网游市场发展的新方向探索。尽管国内网游市场目前处于放缓的发展趋势,但是这不是客户端网游的冬天,这只是国内网游市场走向另一阶段的新的拐点。

结语:

不论是网游第一阶段的野蛮生长时期,还是网游第二阶段免费低门槛阶段,或者是细分领域不同探索现在,始终有一个是可以围绕的中心:玩家需求。对于图形表现的需求、对于各类题材尝鲜的需求、对于进入门槛降低的需求、对于高品质优服务的需求等等,而每一个阶段中,符合了玩家需求的网游产品,都获得了成功。

所谓顾客就是上帝,玩家是网游公司的顾客。信奉上帝,服务上帝,才可获得福音。

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