微信游戏成功机械迷城 电池公式dx9和dx11有什么区别:攻城、守势、突围

截至九月底,微信“游戏中心”一共推出了5款游戏:经典飞机大战、天天连萌、天天爱消除、节奏大师、天天跑酷。

自从微信推出“经典飞机大战”开始,手游界便遭腾讯横扫。微信的 “游戏中心”使得腾讯由一家移动端游戏偏弱的公司,转瞬之间成为中国移动端游戏玩家数量最多(约1亿),收入最高的“手游公司”。经典飞机大战成为“全民 游戏”,而最新推出的游戏“天天跑酷”仅用时一天半便在Appstore收入榜上正式超越《我叫MT》成为第一,日入500万元。

微信游戏的成功,并不是简单一句“用户多,再加入点社交”所能概括的,微信游戏的崛起蕴藏着腾讯深邃的产品观,值得探究。微信“游戏中心”推出的五款游戏,本质上可以分为三类,体现出了腾讯细腻的产品逻辑,以及稳健的产品推进大局观。

微信游戏成功公式:攻城、守势、突围

1.掀起全民游戏:经典飞机大战

其实,从微信推出游戏的名称中,便可以窥探出微信游戏战略推进的蛛丝马迹。经典飞机大战,主打的是“经典”怀旧,飞机大战这个游戏类型脱胎于最早红白机射击游戏《小蜜蜂》,被很多游戏继承过,只要对电子产品有所接触,从60后直到00后,对这个模式游戏都不陌生,这为“打飞机”成为全民游戏打下了基础。

而微信也刻意营造着“打飞机”的话题性,从微信5.0进入页面推荐“打飞机”,到让人遐想的名称,再到先推出iOS版刻意的饥渴营销,使得打飞机”话题性一时无双,人人欲打之而后快。

“话题性”+“经典怀旧”+“社交排名”,在三重力场的挤压之下,几乎所有微信用户都对打飞机这款游戏进行了尝试。不管“打飞机”这款游戏后续会如何,在战略意义上“打飞机”是极其成功的,它本身是作为微信游戏“攻城”之作:让所有人知道微信游戏,让大部分人尝试微信游戏。毫无疑问,“打飞机”出色的完成了任务。

2.碎片化标准手游:天天连萌、天天爱消除、天天跑酷

“天天系列”都是标准的手游类型游戏:易上手、符合碎片时间、轻操作。微信游戏在用“打飞机”制造出足够大的动静之后,需要用这些典型手游去留住“标准的”手游玩家。

手机游戏目前的主要功能还是供人们消遣,打发碎片时间用,远未达到端游或街机高粘性和深度游戏文化水准。微信游戏现在祭出三款“天天系列”手游,是标准的“守势”。“天天连萌”、“天天爱消除”游戏时长被限定在1分钟之内,以及易上手的操作方式,都是普通用手游来打发碎片时间用户的最好选择。一批玩家将被沉淀进入“天天系列”中,天天去玩一玩微信中的手游打发时间。

3.窥探手游的边界之重:节奏大师

“节奏大师”是微信游戏对现代手游形态天花板的探究之作,一探“手游不能承受之重”。“节奏大师”作为一款MUG(音乐游戏),其闯关模式、后期难度,游戏时长(平均2分半钟)、以及操作方式都过于“沉重”,不符合目前手游“用来打发时间”的游戏形态。与“节奏大师”相类似的MUG游戏如“太鼓达人”、“跳舞机”都是街机游戏中的经典,虽然不可能是最受欢迎的游戏,却能黏住一部分核心玩家,形成良好的“玩家圈子”和“游戏文化”,这也是目前手游所欠缺,所需要突破的瓶颈。

节奏大师的“重”,是腾讯期望“突破”手游轻形态的试水之作,但是目前看来,情况并不乐观。例如,有的玩家吐槽微信游戏每周清空排行榜,根本就不利于节奏大师这样的“重型游戏”核心玩家刷存在感,自己“闯了100关的记录就这么没了”——改变手游轻形态并没有那么容易,因为“轻”是手游现在的基本基因,手游设计者潜意识就这么认为,很难突破。

最后

微信游戏在产品布局上的逻辑,是根据现有手游产业产品形态进行三步推进:攻城(打飞机)→守势(天天系列)→试图突围(节奏大师)。这三步棋走得十分稳健并且具备紧密的逻辑性,攻守兼备的同时也让腾讯很好的探究到了手游的边界。目前看来,手游迈向“重型游戏”还有难以突破的藩篱。

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