最强RTS诞生记 前达饮玉之殇奇遇拉然下水道暴雪副总裁讲述《魔兽争霸》的由来

著名游戏公司ArenaNet的创始人Patrick Wyatt,担任过《激战》游戏的程序员、网络以及技术团队的领导者,而暴雪著名的《魔兽争霸》系列最初就是源于他的一个想法。

Patrick Wyatt

Patrick Wyatt

作为一个游戏开发者,Patrick Wyatt在24年的游戏业生涯中帮助很多的小公司走向成功(他曾是暴雪副总裁、ArenaNet创始人、En Masse Entertainment公司COO),主导了很多畅销游戏的策划以及研发工作(比如《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《激战》等),几乎从事过游戏研发所有相关领域的代码编写工作(包括网络、图形、AI、路径、声音、工具、安装包、服务器、数据库、分析、游戏经济、研发合作等)。

他在从事研发的游戏中做了很多方面的设计(比如数据重心运营、客户支持、支付系统和账户、安全以及分析等);而且做出了可以与3A发行商媲美的技术成就。

最近,这里有一篇Patrick曾经发布过的一篇博客,在这个文章里,他讲述了《魔兽争霸》是如何从一个想法,在1993年当时艰难的情况下逐渐变成了一个成熟的产品,《魔兽争霸》的灵感来自哪里?研发团队是如何做出这款游戏的?哪些功能被团队否决了?请看下面的完整博文:

在很久很久之前,PC游戏还运行在DOS操作系统的时候,我就在研发一款叫做《魔兽争霸》的游戏了。

终于有机会主导一个项目

虽然之前也研发过几款PC游戏、一些Mac游戏,还为Super Nintendo以及Sega Genesis研发过7款主机游戏,但我在这些项目中一直担任的都是低级职位,还有些项目是移植工作,而非原创游戏研发。在游戏领域,‘移植’的意思就是把一个平台上已经存在的游戏搬到另一个游戏平台,比如当初的Amiga计算机,经过转换代码、策划、美术以及其他游戏资源的转换之后,就可以在其他平台发布,比如任天堂的游戏设备。

我当时的职责包括两个方面的工作:担任出品人领导研发团队,在游戏业的意思就是做项目经理、策划、创意以及指导员之类的事情;除此之外,我也担任游戏的主程序,大部分的游戏代码都是我来写的。当然现在说起来主程序的工作可能没有那么可怕,因为当时一个游戏项目只有十几或者二十几个人来做,而现在的大作研发团队规模已经扩张到了200或者更多人。

《魔兽争霸》的创意诞生

我当时工作的初创公司叫做Silicon&Synapse,后来为了纪念我们暴风雨一样的研发理念而改名暴雪,我当时在业余时间玩了很多的游戏,后来我们萌生了做《魔兽争霸》的念头。

当时,我们在多次玩过Westwood Studios工作室的《沙丘魔堡》(Dune 2)之后,萌生了制作《魔兽争霸》的想法。毫无疑问的是,《沙丘魔堡2》是现代RTS游戏的鼻祖,有着卷轴式的世界地图、实时单位建造和移动操作、独立单位战斗等元素。我觉得即便是现代的RTS游戏《星际争霸2》在策划方面也和这款游戏也没有太大的区别,当然,是除了大量的内容以及画面质量的提升之外。

这款游戏的前身《沙丘魔堡1》本身就是一个非常有价值的游戏,和续作有着同样的元素,但和后者相比,原作是半即时制的单位战斗,而且被隐藏在了冒险游戏的外皮之下。《沙丘魔堡2》打破了前作的束缚,专注于现代的RTS玩法:获得资源、建造基地,夺得更多资源、打造军队,最终征服敌人。

在暴雪工作的那些日子,我和同事们在工作后的午饭时间投入了大量的时间去玩《沙丘魔堡2》,我们试过了3个种族,找出他们的优势和缺点,随后和公司的同事们比较游戏风格、策略以及数据。

虽然这款游戏十分有趣,但该游戏依然有一些很明显的问题需要修复。最值得注意的是,我和朋友之间共同游戏的唯一方式居然是在同一台电脑上对战。很明显,这款游戏的想法是做成多人游戏,而不像回合制游戏那样只允许玩家的异步操作,一个实时游戏应该可以让所有的玩家实时发出指令,在长时间的策略规划中进行快速敏锐的战略操作。

有了这样的目标,我们的游戏研发其实没有经过任何认真的策划,也没有评估技术要求、没有做计划、也没有对预算和需要的人手进行规划,我们甚至连一个草稿都没有。当时我们在暴雪的时候把这种方式叫做‘当日业务计划’,也是那时候我们非常标准的研发理念。

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