《暗黑4》开发日志:介klz门任务绍游戏系统设计、澄清3D网络游戏排行玩家误解

最近一段时间关于《暗黑破坏神4》的相关情报层出不穷,近日《暗黑破坏神》官方在博客上更新了一篇开发者日志,向玩家介绍了《暗黑破坏神4》的部分内容设计,以及澄清了一些玩家对于游戏产生的误解,一起来看看吧。

《暗黑4》开发日志:介绍游戏系统设计、澄清玩家误解

在这篇开发者日志中,官方针对《暗黑破坏神4》中的多个系统的具体设定进行了介绍与说明。首先是道具相关,目前开发团队正在积极讨论如何给游戏中的装备道具系统增加更多的深度、复杂度、多样性,从而能够让玩家在选择装备的时候有更多的选择与玩法,而不是单纯去照搬网上的“最佳配装”。同时,对于远古装备也已经有了初步的制作方向,将会在日后做出说明。

此外,因为此前暴雪嘉年华公布的Demo版游戏的UI界面,让不少玩家认为《暗黑破坏神4》的技能栏是锁定的。官方表示只是一个错误的看法,Demo版只是用来进行演示并非最终版本,在《暗黑破坏神4》中玩家是可以自由选择技能的,技能的选择和分配永远完全开放给所有玩家。

《暗黑4》开发日志:介绍游戏系统设计、澄清玩家误解

对于玩家比较关注的游戏终局之后的玩法,官方也给出了相应的说明。目前开发团队还没有正式决定,玩家的人物等级和经验是采用无限还是有限的方式,开发团队也一直在讨论两种方式的利弊,同时也希望能够得到更多玩家的反馈。

《暗黑4》开发日志:介绍游戏系统设计、澄清玩家误解

对于上锁地下城系统与普通秘境的区别,官方则表示上锁地下城会随着词缀的增加而不断的增加难度。大多数地下城都是世界中的现实地点,玩家将能了解其中出现的大部分怪物、事件和布局。有了这些信息,以及钥匙上显示的特定地下城附加词缀,玩家就能够在下本前制定计划。这是和《暗黑3》秘境最大的区别:在决定去一个上锁地下城之前,需要额外制定计划和战略。”

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