《赛博s4总决赛朋克2077凌霄峡》新细节汇总 近战通关可行但很难

今日凌晨的“火线夜之城”第二期结束后,《赛博朋克2077》高级玩法设计师Pawel Kapala在接受外媒VG247采访时谈及了不少本作的武器设计,虽然有部分是此前提及过的内容,但也讲述了不少新要素。

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要点如下:

·过去几年内推出的游戏多为带有RPG元素的FPS游戏,而CDPR想做的是带有FPS元素的RPG游戏,因此在武器设计上有很大不同;

·武器的后坐力、扩散、装填时间,这些都是可以随着游戏发展而调整的,玩家角色在使用这些武器方面会变得越来越好;

·对于可破坏环境非常重视,用某些武器可以破坏掩体,击打水管可以让水流出,几乎涵盖了游戏中的所有对象

·角色死亡是固定动画和物理计算的混合,用小口径武器击杀敌人就不会进入布娃娃系统,但榴弹爆炸等则不同

·特定任务附加的传奇武器可能根据你选择的应对方式而不同。传奇武器并不是凭空生成的,你帮助了某个NPC,而他把这当作你的奖励,可能你手里拿到的传奇武器就是他五分钟前正在用的。这让人感到很有成就感,因为他们实际上是在从自己身上给予你奖励。

·不希望玩家在整个游戏中只使用一种武器,有些武器可能有特定的缺点,会以某种形式表现

·希望玩家能够选择他们最喜欢的枪,但有些枪并不适合你的游戏风格,比如有的适合潜行,有的适合solo

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·特定类型的武器用的多就会对该类型越来越熟练,但希望玩家能体验多种风格

·谈及了植入物和增强物,比如螳螂刀就能提供很大优势

·近战命中时的视觉反馈效果不够满意,正在努力调整

·完全靠近战通关游戏理论上可行,但很困难

·NPC的每个身体部位都有不同的命中反应。精英敌人也会有命中反应,用枪支战斗也很有打击感,不过没有谈到boss战。

·通过不同的武器类型将其与夜之城的各种传说联系起来,比如Rostovic生产老式武器双管霰弹枪,而康陶则制作各种智能武器,荒坂的武器质量更高后坐力更低散布可控声音更小等

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